A MALDIÇÃO DE ZALEESH
No
passado, Azhatema Midron I, um rei que era justo com seu povo e
humilde perante os plebeus, tinha total controle sobre seu reino, que
ganhou seu nome por tamanha bondade. Ele teve dois filhos com sua
esposa , a rainha Eyala Midron, um menino e uma menina. A menina veio
a se chamar Ester Midron e foi dado o nome de Azhatema Midron II ao
menino. Com o passar do tempo, o rei foi envelhecendo e deixando o
reino nas mãos dos herdeiros do trono, entre eles se destacava o
general do exército real.
http://youtu.be/GnRZFnf9q7c
A
morte foi inevitável para o rei Azhatema I, ao assumir o posto de
rei, Azhatema II, foi criando seu legado parecido com o do pai, porém
os inimigos do Império cresciam fora das fortalezas, esses inimigos
eram orcs, drows, minotauros e outras raças monstruosas que tiveram
que abandonar a cidade por falta de espaço pelo preconceito que os
humanos tinham com elas, assim formou-se um exército temido de rebeldes,
que saqueavam as pequenas vilas e cidades do Império. O rei
Azhatema II mantinha este tipo de preconceito, pois as outras raças
eram mais fortes, mais rápidas e mais vigorosas que os humanos. O
exército rebelde estava crescendo em grande numero rapidamente, usando a
própria raça humana para procriar nas cidades e vilas
atacadas por grandes ordas. O rei Azhatema II não admitia isso e
mandava executar todas as mulheres que carregassem um monstro no
ventre.
http://youtu.be/bMN6CuB6R1c
http://youtu.be/bMN6CuB6R1c
No entanto, o exército de rebeldes crescia mais rápido do que o exército do Império, pois os
rebeldes também sequestravam as humanas para que elas não serem
executadas para o nascimento do bebê. O rei Azhatema II começou a
delirar, achando que seu povo estava traindo sua confiança; e assim,
ordenou a execução de qualquer indivíduo suspeito. Nessa situação,
os humanos também começaram a fugir das cidades com medo de serem
executados.
Zaleesh,
o Líder da horda de rebeldes e um orc guerreiro, fez uma aliança com um
grupo de
humanos que planejavam vingança contra o rei. Dessa forma, o
exército do Império foi esmagado pela horda de rebeldes em uma
invasão a Estomir, a cidade principal do Império, onde habita
Azhatema II, em seu castelo. Na grande batalha, Zaleesh derrotou
Azhatema II com um golpe de misericórdia assumindo o trono. No entanto,
infelizmente Zaleesh se mostrou perverso também e sucumbiu ao poder
cego; escravizando os humanos e iniciando um novo reinado de terror.
Mas
esse mesmo reinado teve fim quando um mago muito poderoso chamado
Nirlan. Nirlan invocou dezesseis guerreiros de planos diferentes, cada
um
deles era um guerreiro épico de seu plano e juntos formavam “ O
Esquadrão da Luz”.
No
entanto, esses destemidos guerreiros que derrotaram Zaleesh, foram
aprisionados em pedras pelo próprio Zaleesh , que carregava essa
maldição de seu Deus Gruumsh,. A maldição dizia que quem o
derrota-se ficaria aprisionado numa pedra maligna. Assim para chegar
a uma resolução que pudesse trazer paz para todos foi feito um tratado
entre humanos e humanoides monstruosos, buscando o equilibro e a tão
sonhada paz.
Mas
muitos anos depois, Gruumsh mandou a terra uma criança que para ser tornar o
receptáculo de Zaleesh , fazendo a guerra se iniciada novamente, trazendo
ódio, desespero e ranger de dentes para todos
Por
isso, cabe a vocês destemidos guerreiros, paladinos, rangers,
ladinos, bardos, bárbaros, minotauros, orcs e demais raças e espécies,
buscaram impedir o nascimento e o crescimento dessa criança, isso é
claro se já não for tarde demais; e começarmos a viver novos
tempos de trevas e escuridão; que os Deuses nos protejam de tamanha
maldição e agonia.
MESTRE DIDA
MESTRE DIDA
Vampiro: A Máscara
Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.
http://youtu.be/_iZGiMbqgEI
Conceito
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad O Forte, Enoch O Governante e Lilah a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma história dramática que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara".
Organização vampiresca
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmembramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.Seitas
As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.O Sabá
http://youtu.be/3a54b9OJgIc
Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).Os Independentes
Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
Os Inconnu
Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros que, cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das incessantes ações dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das maquinações a da ambição que guiam a Jyhad. Há rumores de que eles passam a maior parte do tempo em torpor ou dormindo, melhor maineira de evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros dizem que os Inconnu alcançaram a Golconda , mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, caso existam, são desconhecidos.Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.
Os clãs e as linhagens
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
MESTRE ENTRE LUKAS T. MALK.
MIDNIGHT CHANNEL: MUNDO ALTERNATIVO DA TV
Para descobrirem a verdade, jovens terão que entrar mais uma vez no 'Midnight Channel', o mundo alternativo dentro da TV que só pode ser acessado á meia-noite de uma noite chuvosa, e usar o misterioso poder dos Personas para derrotar mais uma vez o mal!
Sábado, dia 15 de Setembro de 2012.
BIBLIOTECA Dr. SILVÉRIO FONTES.
Avenida Hugo Maia 106, com uma banca de jornal amarelo e azul na frente.
Telefone: (13) 32033399
Horário: 14:30 às 20:00 horas.
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